Fisica · 2ª superiore

Ottica geometrica: spiegazione, formule ed esempio svolto

Qui trovi la spiegazione, le formule che servono e un esempio svolto. Quando hai capito, fai un esercizio vero con il tutor di Atlante: ti fa la domanda giusta finché ci arrivi tu, e se sbagli ti dice dove, non cosa scrivere.

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La spiegazione

Cos'è la luce e come viaggia

La luce è ciò che ci permette di vedere: parte da una sorgente (il Sole, una lampada) e viaggia nello spazio finché non colpisce i nostri occhi o un oggetto. In ottica geometrica facciamo una semplificazione potente: immaginiamo la luce come tanti raggi luminosi, cioè linee rette che mostrano il cammino seguito dalla luce. L'idea chiave è la propagazione rettilinea: in un materiale uniforme (come l'aria) la luce va dritta, e proprio per questo gli oggetti opachi proiettano ombre dai bordi netti. La luce è velocissima: nel vuoto viaggia a circa c≈3⋅108 m/sc \approx 3 \cdot 10^{8}\ \mathrm{m/s}, ma quando entra in un materiale (acqua, vetro) rallenta, e da questo rallentamento nasceranno la rifrazione e le lenti.

Riflessione e specchi

Quando un raggio colpisce una superficie liscia e lucida, come uno specchio, rimbalza indietro: questo si chiama riflessione. La regola è semplice e si misura sempre rispetto alla normale (la perpendicolare alla superficie nel punto colpito): l'angolo con cui il raggio arriva è uguale all'angolo con cui riparte, cioè i^=r^\hat{i} = \hat{r}. Pensa a una pallina che rimbalza su un muro con la stessa inclinazione: la luce fa lo stesso. È per questo che in uno specchio piano vedi la tua immagine "dietro" il vetro: il tuo cervello prolunga all'indietro i raggi riflessi e crede che vengano da lì. Se la superficie è ruvida i raggi rimbalzano in tutte le direzioni e non si forma un'immagine nitida: ecco perché un foglio di carta non fa da specchio.

Rifrazione e legge di Snell

Quando la luce passa da un materiale a un altro (per esempio dall'aria all'acqua) cambia velocità e di conseguenza piega il suo cammino: questo fenomeno è la rifrazione, ed è il motivo per cui una cannuccia immersa nell'acqua sembra spezzata. Ogni materiale è descritto dal suo indice di rifrazione nn, un numero che dice quanto la luce rallenta lì dentro: n=cvn = \dfrac{c}{v}, dove vv è la velocità della luce nel materiale (quindi n=1n=1 nel vuoto e n>1n>1 negli altri mezzi). Il modo in cui il raggio piega è descritto dalla legge di Snell: n1sin⁡i^=n2sin⁡r^n_1 \sin\hat{i} = n_2 \sin\hat{r}. In pratica, passando in un mezzo più "lento" (n maggiore) il raggio si avvicina alla normale, passando in uno più "veloce" se ne allontana; per maneggiare i seni ti serve (vedi: seno e coseno).

Riflessione totale, lenti e ingrandimento

Se la luce esce da un mezzo denso verso uno meno denso (per esempio dall'acqua all'aria) e l'angolo è abbastanza grande, supera un angolo limite θc\theta_c e non riesce più a uscire: viene rispedita tutta indietro. Questa riflessione totale è ciò che intrappola la luce dentro le fibre ottiche, dove viaggia rimbalzando senza disperdersi. Sfruttando la rifrazione costruiamo le lenti sottili: pezzi di vetro curvi che concentrano i raggi in un punto, il fuoco, posto a distanza ff (la lente convergente ingrandisce e mette a fuoco, come in una lente d'ingrandimento o nell'occhio). Quanto un'immagine appare più grande o più piccola dell'oggetto si misura con l'ingrandimento G=hihoG = \dfrac{h_i}{h_o}, cioè il rapporto tra l'altezza dell'immagine e quella dell'oggetto; se vuoi rivedere i rapporti vai a (vedi: proporzioni).

Dispersione, colori e strumenti ottici: l'occhio

L'indice nn dipende dalla lunghezza d'onda λ\lambda: nel vetro crown n≈1,52n \approx 1{,}52 nel rosso e 1,531{,}53 nel violetto, che piega di più. Un prisma apre la luce bianca in uno spettro: è la dispersione. Nell'arcobaleno la goccia rifrange, riflette dentro, rifrange: colori separati. Un oggetto ha colore perché assorbe certe λ\lambda e ne riflette altre: una maglia rossa in luce blu appare nera. Nell'occhio cornea e cristallino sono una convergente a fuoco variabile (accomodamento), la retina è lo schermo: nitido dal punto prossimo (≈25\approx 25 cm) al punto remoto. Nel miope l'immagine cade prima della retina, serve una divergente; per ipermetrope e presbite una convergente. Si misurano in diottrie: D=1/fD = 1/f con ff in metri, quindi D=−2,5D=-2{,}5 dà f=−40f=-40 cm. La lente d'ingrandimento è una convergente con l'oggetto entro il fuoco; microscopio e telescopio ne combinano due. Interferenza e diffrazione: ottica fisica, 4ª.

Le formule che servono

Velocità della luce nel vuoto
c≈3,0⋅108 m/sc \approx 3{,}0 \cdot 10^8 \ \mathrm{m/s}
Indice di rifrazione
n=cvn = \dfrac{c}{v}
Legge della riflessione
i^=r^\hat{i} = \hat{r}
Legge di Snell (rifrazione)
n1sin⁡θ1=n2sin⁡θ2n_1 \sin\theta_1 = n_2 \sin\theta_2
Angolo limite (riflessione totale)
sin⁡θL=n2n1(n1>n2)\sin\theta_L = \dfrac{n_2}{n_1} \quad (n_1 > n_2)
Equazione dei punti coniugati
1p+1q=1f\dfrac{1}{p} + \dfrac{1}{q} = \dfrac{1}{f}
Distanza focale (specchio sferico)
f=R2f = \dfrac{R}{2}
Ingrandimento lineare
G=hqhp=−qpG = \dfrac{h_q}{h_p} = -\dfrac{q}{p}
Potere diottrico di una lente
P=1fP = \dfrac{1}{f}

Un esempio svolto

Esercizio Un raggio di luce passa dall'aria (n1=1,00n_1 = 1{,}00) all'acqua (n2=1,33n_2 = 1{,}33) colpendo la superficie con un angolo di incidenza θ1=30∘\theta_1 = 30^\circ rispetto alla normale. Determina l'angolo di rifrazione θ2\theta_2.

  1. Applico la legge di Snell: n1sin⁡θ1=n2sin⁡θ2n_1 \sin\theta_1 = n_2 \sin\theta_2.
  2. Ricavo il seno dell'angolo di rifrazione: sin⁡θ2=n1sin⁡θ1n2\sin\theta_2 = \dfrac{n_1 \sin\theta_1}{n_2}.
  3. Sostituisco i valori: sin⁡θ2=1,00⋅sin⁡30∘1,33=1,00⋅0,5001,33\sin\theta_2 = \dfrac{1{,}00 \cdot \sin 30^\circ}{1{,}33} = \dfrac{1{,}00 \cdot 0{,}500}{1{,}33}.
  4. Calcolo: sin⁡θ2=0,5001,33≈0,376\sin\theta_2 = \dfrac{0{,}500}{1{,}33} \approx 0{,}376.
  5. Trovo l'angolo: θ2=arcsin⁡(0,376)≈22∘\theta_2 = \arcsin(0{,}376) \approx 22^\circ.

Risultato L'angolo di rifrazione è θ2≈22∘\theta_2 \approx 22^\circ. Passando in un mezzo più denso (n2>n1n_2 > n_1), il raggio si avvicina alla normale, come previsto dalla legge di Snell.

Nell’app l’esempio lo svolgi tu: il tutor controlla ogni passo e, se sbagli, ti dice dove.

Come lo insegna Atlante

Nell’app la teoria di ottica geometrica è divisa in 5 sezioni, con un grafico interattivo da muovere. Ogni passaggio si può chiedere al tutor, che spiega il perché prima del come.

  1. Cos'è la luce e come viaggia
  2. Riflessione e specchi
  3. Rifrazione e legge di Snell
  4. Riflessione totale, lenti e ingrandimento
  5. Dispersione, colori e strumenti ottici: l'occhio

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