Matematica · 3ª superiore

Disequazioni avanzate: come si fa, formule ed esempio svolto

Qui trovi la spiegazione, le formule che servono e un esempio svolto. Quando hai capito, fai un esercizio vero con il tutor di Atlante: ti fa la domanda giusta finché ci arrivi tu, e se sbagli ti dice dove, non cosa scrivere.

Fai un esercizio di disequazioni avanzate con il tutor Gratis, senza registrarti. Il tutor non ti dà la risposta: ti ci porta.

Da dove si parte

Programmazione lineare: il meglio dentro i vincoli

Fin qui una disequazione ti ha dato un intervallo sulla retta dei numeri: un insieme di valori accettabili per una sola incognita. Ora le incognite diventano due, perché due sono le cose da decidere: quanti pezzi del primo prodotto e quanti del secondo. L'insieme delle scelte ammesse smette di essere un intervallo e diventa una regione del piano, e la domanda cambia natura: non «quali scelte sono possibili», ma «fra quelle possibili, qual è la migliore».

Da dove nasce. Un laboratorio ha a disposizione 100100 ore di montaggio e 8080 ore di verniciatura alla settimana, e due prodotti che se le mangiano in proporzioni diverse. Quanti pezzi dell'uno e quanti dell'altro conviene fare? Nessuna equazione risponde a questa domanda. Un'equazione chiede quali valori rendono vera un'uguaglianza; qui la domanda è un'altra: fra tutte le scelte possibili, qual è la migliore? È un problema di ottimizzazione, ed è uno dei pochi che sai risolvere fino in fondo senza derivate, con la sola geometria delle disequazioni. Si chiama programmazione lineare — «lineare» perché vincoli e obiettivo sono di primo grado, «programmazione» nel senso di pianificazione — ed è il mattone elementare della ricerca operativa.

Prima cosa: una disequazione in due incognite è un semipiano. Prendi 2x+y≤1002x + y \le 100. L'uguaglianza 2x+y=1002x + y = 100 è una retta. Ora guarda l'espressione f(x,y)=2x+y−100f(x,y) = 2x + y - 100: sulla retta vale zero, e per cambiare segno deve per forza passare da zero, cioè attraversare la retta. Quindi la retta taglia il piano in due semipiani, e dentro ciascuno il segno di ff è costante: o tutti i punti soddisfano la disequazione, o nessuno. Da qui il modo onesto di decidere quale dei due serve, il test del punto: scegli un punto fuori dalla retta (l'origine, quando non ci passa), sostituisci e guarda se la disuguaglianza è vera. Se lo è, il semipiano buono è quello che contiene il punto; altrimenti è l'altro. Diffida della regoletta «≥\ge vuol dire sopra»: vale solo dopo aver isolato yy con coefficiente positivo, e se moltiplichi per un numero negativo il verso si rovescia.

Il sistema disegna la regione ammissibile. Ogni vincolo del problema è una disequazione, quindi un semipiano; metterli a sistema vuol dire intersecarli. L'intersezione si chiama regione ammissibile: l'insieme di tutte e sole le scelte che rispettano contemporaneamente ogni vincolo. Il modello generale è questo, con la funzione obiettivo a fianco:

{a1x+b1y≤c1a2x+b2y≤c2x≥0,  y≥0z=ax+by\begin{cases} a_1x + b_1y \le c_1 \\ a_2x + b_2y \le c_2 \\ x \ge 0,\; y \ge 0 \end{cases} \qquad z = ax + by

La regione può presentarsi in tre modi: un poligono convesso (il caso tipico delle risorse limitate, vincoli ≤\le più x≥0x \ge 0 e y≥0y \ge 0), una regione illimitata (tipica dei vincoli ≥\ge, cioè «almeno tanto»), oppure l'insieme vuoto, e allora il problema è impossibile perché le richieste si contraddicono. La parola convessa non è decorativa: dice che, presi due punti ammissibili, tutto il segmento che li unisce è ammissibile. È vero perché ogni semipiano ha questa proprietà e l'intersezione la eredita, ed è proprio questa convessità che, fra poco, impedirà all'ottimo di nascondersi in mezzo alla regione.

La funzione obiettivo e le sue rette di livello. La grandezza da rendere massima o minima (guadagno, costo, tempo) si scrive z=ax+byz = ax + by. Il passo decisivo è smettere di pensarla come un numero da calcolare punto per punto e cominciare a leggerla per livelli: fissa un valore kk e chiediti dove zz vale esattamente kk. La risposta è la retta ax+by=kax + by = k, e al variare di kk tutte queste rette hanno lo stesso coefficiente angolare −a/b-a/b (se b=0b = 0 sono rette verticali, e restano parallele): sono parallele, un fascio improprio. Cambiare kk non ruota la retta, la trasla. È la mappa con le curve di livello: ogni retta è una quota, e per sapere da che parte si sale basta disegnarne due, per esempio z=0z = 0 e z=60z = 60, e guardare come si spostano.

Il teorema fondamentale. Massimizzare zz significa allora spingere la retta di livello, parallelamente a sé stessa, nella direzione in cui kk cresce, e fermarsi un istante prima di staccarsi dalla regione. Dove avviene l'ultimo contatto? Non in un punto interno (salvo il caso senza interesse in cui zz è costante ovunque): attorno a un punto interno c'è regione in ogni direzione, quindi puoi sempre spostarti un po' da quella in cui zz cresce e fare meglio. E nemmeno dentro un lato, a meno che la retta di livello sia parallela proprio a quel lato. Resta il vertice. L'enunciato è questo: se la regione ammissibile non è vuota e l'ottimo cercato esiste, esso è assunto in almeno un vertice; l'esistenza è garantita quando la regione è un poligono — non vuota, limitata e chiusa, com'è sempre con vincoli lele e gege e mai con disuguaglianze strette — e in quel caso zz ha sia massimo sia minimo; se l'ottimo è assunto in due vertici adiacenti, allora è assunto in tutti i punti del lato che li unisce — infinite scelte ottime, tutte con lo stesso valore di zz.

Da qui il metodo, che ormai è solo una conseguenza. Il teorema fa una cosa enorme: riduce una ricerca fra infiniti punti al confronto fra pochi numeri.

zmax⁡=max⁡{ z(V1), z(V2), …, z(Vn) }z_{\max} = \max\{\, z(V_1),\, z(V_2),\, \dots,\, z(V_n) \,\}
  • Traduci: scegli le due incognite, scrivi i vincoli e la funzione obiettivo, senza dimenticare i vincoli di realtà x≥0x \ge 0 e y≥0y \ge 0.
  • Disegna le rette dei vincoli e, con il test del punto, i semipiani; evidenzia la regione.
  • Trova i vertici risolvendo i sistemi delle coppie di rette che si incontrano, e scarta le intersezioni che cadono fuori dalla regione: esistono quasi sempre, e non sono scelte ammissibili.
  • Calcola zz in ogni vertice e confronta.

Nessuna derivata, nessun limite: solo sistemi di primo grado e un confronto fra numeri.

Quando la regione è illimitata. Qui il teorema va letto con attenzione, perché l'esistenza dell'ottimo è un'ipotesi, non un regalo: il vertice dice dove cercarlo, non che ci sia. Se la regione si estende senza fine proprio nella direzione in cui zz cresce, il massimo non esiste: qualunque scelta tu faccia, ce n'è una migliore. Nei problemi di costo minimo con vincoli «almeno» (2x+y≥122x + y \ge 12 e simili) accade esattamente questo: il minimo esiste — i costi sono positivi, quindi allontanandosi dall'origine si spende solo di più — e sta in un vertice, mentre il massimo non c'è. Prima di rispondere, guarda sempre se la regione è chiusa dalla parte in cui stai spingendo la retta.

Un'ultima onestà. Se xx e yy contano pezzi, il vertice ottimo può avere coordinate non intere, e arrotondare non garantisce la soluzione migliore fra quelle intere: quel problema si chiama programmazione lineare intera e si affronta con altri strumenti. Nei problemi che incontri i numeri sono scelti perché l'ottimo cada dove ha senso.

Le formule che servono

Portare tutto a sinistra
A(x)>B(x)  ⟺  A(x)−B(x)>0(sempre lecito)A(x) > B(x) \iff A(x) - B(x) > 0 \quad \text{(sempre lecito)}
Moltiplicare per un negativo
c<0:a>b  ⟺  ac<bc(il verso si rovescia)c < 0:\quad a > b \iff ac < bc \quad \text{(il verso si rovescia)}
Elevare al quadrato
a≥0, b≥0:a>b  ⟺  a2>b2a \ge 0,\ b \ge 0:\quad a > b \iff a^2 > b^2
Intervalli
x∈(a, b]  ⟺  a<x≤bx∈[a, +∞)  ⟺  x≥ax \in (a,\,b] \iff a < x \le b \qquad x \in [a,\,+\infty) \iff x \ge a
I due casi limite
S=∅oppureS=R(i due casi limite)S = \varnothing \quad \text{oppure} \quad S = \mathbb{R} \quad \text{(i due casi limite)}
Condizioni di esistenza
f(x) esiste  ⟺  f(x)≥01g(x) esiste  ⟺  g(x)≠0\sqrt{f(x)} \ \text{esiste} \iff f(x) \ge 0 \qquad \frac{1}{g(x)} \ \text{esiste} \iff g(x) \ne 0
Segno e grafico
f(x)>0  ⟺  il grafico di f sta sopra l’asse xf(x) > 0 \iff \text{il grafico di } f \text{ sta sopra l'asse } x
Segno di un prodotto
A⋅B>0  ⟺  A e B concordi;A⋅B<0  ⟺  discordiA\cdot B>0\iff A\ \text{e}\ B\ \text{concordi};\quad A\cdot B<0\iff\text{discordi}
Segno di un quoziente
sgn⁡ ⁣(AB)=sgn⁡(A⋅B),B≠0\operatorname{sgn}\!\left(\frac{A}{B}\right)=\operatorname{sgn}(A\cdot B),\qquad B\neq 0
Disequazione fratta
N(x)D(x)≥0  ⟺  N(x) D(x)≥0  con D(x)≠0\frac{N(x)}{D(x)}\ge 0\iff N(x)\,D(x)\ge 0\ \ \text{con}\ D(x)\neq 0
Fratta con termine noto
N(x)D(x)≥k  ⟺  N(x)−k D(x)D(x)≥0\frac{N(x)}{D(x)}\ge k\iff \frac{N(x)-k\,D(x)}{D(x)}\ge 0
Estremi inclusi o esclusi
N(x0)=0 e D(x0)≠0⇒x0 incluso se ≥,≤;D(x0)=0⇒x0 escluso sempreN(x_0)=0\ \text{e}\ D(x_0)\neq 0\Rightarrow x_0\ \text{incluso se}\ \ge,\le;\qquad D(x_0)=0\Rightarrow x_0\ \text{escluso sempre}
Fattore sempre positivo
Δ<0, a>0 ⟹ ax2+bx+c>0  ∀x∈R  (si semplifica)\Delta<0,\ a>0\ \Longrightarrow\ ax^2+bx+c>0\ \ \forall x\in\mathbb{R}\ \ (\text{si semplifica})
Potenza pari
(x−a)2n≥0  sempre,(x−a)2n=0  ⟺  x=a(x-a)^{2n}\ge 0\ \ \text{sempre},\qquad (x-a)^{2n}=0\iff x=a
Radice quadrata
A esiste  ⟺  A≥0A≥0A2=∣A∣\sqrt{A} \text{ esiste} \iff A \ge 0 \qquad \sqrt{A} \ge 0 \qquad \sqrt{A^2} = |A|
Irrazionale: radice minore di B
A<B  ⟺  {A≥0B>0A<B2\sqrt{A} < B \iff \begin{cases} A \ge 0 \\ B > 0 \\ A < B^2 \end{cases}
Irrazionale: radice minore o uguale a B
A≤B  ⟺  {A≥0B≥0A≤B2\sqrt{A} \le B \iff \begin{cases} A \ge 0 \\ B \ge 0 \\ A \le B^2 \end{cases}
Irrazionale: radice maggiore di B
A>B  ⟺  {A≥0B<0  ∪  {B≥0A>B2\sqrt{A} > B \iff \begin{cases} A \ge 0 \\ B < 0 \end{cases} \;\cup\; \begin{cases} B \ge 0 \\ A > B^2 \end{cases}
Irrazionale: radice maggiore o uguale a B
A≥B  ⟺  {A≥0B<0  ∪  {B≥0A≥B2\sqrt{A} \ge B \iff \begin{cases} A \ge 0 \\ B < 0 \end{cases} \;\cup\; \begin{cases} B \ge 0 \\ A \ge B^2 \end{cases}
Radice di indice dispari
A3>B  ⟺  A>B3(indice dispari: nessuna condizione)\sqrt[3]{A} > B \iff A > B^3 \qquad (\text{indice dispari: nessuna condizione})
Valore assoluto
∣x∣={xse x≥0−xse x<0x2=∣x∣|x| = \begin{cases} x & \text{se } x \ge 0 \\ -x & \text{se } x < 0 \end{cases} \qquad \sqrt{x^2} = |x|
Valore assoluto minore di k
∣x∣<k  ⟺  −k<x<k(k>0)|x| < k \iff -k < x < k \qquad (k > 0)
Valore assoluto maggiore di k
∣x∣>k  ⟺  x<−k   oppure   x>k(k>0)|x| > k \iff x < -k \;\text{ oppure }\; x > k \qquad (k > 0)
Valore assoluto: casi particolari
k<0:  ∣x∣<k impossibile,  ∣x∣>k sempre vera;∣x∣>0  ⟺  x≠0k < 0:\ \ |x| < k \ \text{impossibile},\ \ |x| > k \ \text{sempre vera};\qquad |x| > 0 \iff x \ne 0
Intorno di un punto
∣x−c∣<r  ⟺  c−r<x<c+r(intorno di c, raggio r)|x - c| < r \iff c - r < x < c + r \qquad \text{(intorno di } c \text{, raggio } r)
Valore assoluto di un'espressione
∣A∣<B  ⟺  −B<A<B∣A∣>B  ⟺  A<−B   oppure   A>B|A| < B \iff -B < A < B \qquad |A| > B \iff A < -B \;\text{ oppure }\; A > B
Confronto fra valori assoluti
∣A∣=∣B∣  ⟺  A=±B∣A∣<∣B∣  ⟺  A2<B2|A| = |B| \iff A = \pm B \qquad |A| < |B| \iff A^2 < B^2
Sistemi e unione dei casi
{D1D2⇒S=S1∩S2S=⋃i(Ii∩Si)\begin{cases} D_1 \\ D_2 \end{cases} \Rightarrow S = S_1 \cap S_2 \qquad S = \bigcup_i \big( I_i \cap S_i \big)

Un esempio svolto

Esercizio Un laboratorio produce lampade di due modelli, AA e BB. Ogni lampada AA richiede 22 ore di montaggio e 11 ora di verniciatura; ogni lampada BB richiede 11 ora di montaggio e 11 ora di verniciatura. In una settimana ci sono al massimo 100100 ore di montaggio e 8080 ore di verniciatura. Il guadagno è di 3030 euro per ogni AA e di 2020 euro per ogni BB. Quante lampade di ciascun modello conviene produrre?

  1. 1) Traduci. Chiama xx il numero di lampade AA e yy quello di lampade BB. Le ore di montaggio consumate sono 2x+y2x + y, quelle di verniciatura x+yx + y: {2x+y≤100x+y≤80x≥0,  y≥0z=30x+20y\begin{cases} 2x + y \le 100 \\ x + y \le 80 \\ x \ge 0,\; y \ge 0 \end{cases} \qquad z = 30x + 20y 2) Disegna. La retta 2x+y=1002x + y = 100 passa per (50,0)(50,0) e (0,100)(0,100); la retta x+y=80x + y = 80 passa per (80,0)(80,0) e (0,80)(0,80). Test del punto con l'origine: 0≤1000 \le 100 e 0≤800 \le 80 sono entrambe vere, quindi servono i semipiani che contengono OO. Con x≥0x \ge 0 e y≥0y \ge 0 la regione ammissibile è un quadrilatero nel primo quadrante. 3) Trova i vertici. - x=0x = 0 con y=0y = 0: il vertice O(0,0)O(0,0). - 2x+y=1002x + y = 100 con y=0y = 0: il vertice (50,0)(50,0). Attenzione: l'altra intersezione con l'asse xx, cioè (80,0)(80,0), non è ammissibile perché 2⋅80+0=160>1002\cdot 80 + 0 = 160 > 100; si scarta. - x+y=80x + y = 80 con x=0x = 0: il vertice (0,80)(0,80). Il punto (0,100)(0,100) si scarta perché 0+100=100>800 + 100 = 100 > 80. - Le due rette fra loro: da {2x+y=100x+y=80\begin{cases} 2x + y = 100 \\ x + y = 80 \end{cases}, sottraendo membro a membro, x=20x = 20, e allora y=80−20=60y = 80 - 20 = 60: il vertice (20,60)(20,60). 4) Calcola zz nei vertici. - z(0,0)=0z(0,0) = 0 - z(50,0)=30⋅50+20⋅0=1500z(50,0) = 30 \cdot 50 + 20 \cdot 0 = 1500 - z(0,80)=30⋅0+20⋅80=1600z(0,80) = 30 \cdot 0 + 20 \cdot 80 = 1600 - z(20,60)=30⋅20+20⋅60=600+1200=1800z(20,60) = 30 \cdot 20 + 20 \cdot 60 = 600 + 1200 = 1800

Risultato 5) Concludi. Il guadagno massimo è 18001800 euro e si ottiene producendo 2020 lampade AA e 6060 lampade BB. Controllo dei vincoli: montaggio 2⋅20+60=1002 \cdot 20 + 60 = 100 ore, verniciatura 20+60=8020 + 60 = 80 ore. L'ottimo consuma per intero entrambe le risorse, ed è quello che ci si aspetta da un vertice in cui due vincoli sono attivi contemporaneamente. Controprova con le rette di livello: z=30x+20yz = 30x + 20y ha coefficiente angolare −3/2-3/2, compreso fra −2-2 (pendenza del vincolo di montaggio) e −1-1 (pendenza di quello di verniciatura), quindi l'ultima retta di livello tocca la regione in un solo punto — il vertice — e non lungo un intero lato.

Nell’app l’esempio lo svolgi tu: il tutor controlla ogni passo e, se sbagli, ti dice dove.

Gli errori tipici

  • Decidere il semipiano dal simbolo invece che con il test del punto: «≥\ge sta sopra» funziona solo dopo aver isolato yy con coefficiente positivo, e se per isolarlo hai moltiplicato per un numero negativo il verso si è rovesciato.
  • Moltiplicare entrambi i membri per il denominatore (o per xx) come si fa nelle equazioni: il segno di quell'espressione è ignoto, quindi non sai se il verso resta o si rovescia. La mossa sempre lecita è portare tutto a un membro e studiare il segno.
  • Moltiplicare in croce (o moltiplicare i due membri per il denominatore) senza conoscerne il segno: se il denominatore è negativo il verso si inverte, e tu non sai quando lo è. Porta sempre tutto a un membro e riduci a una sola frazione.
  • Elevare al quadrato subito, senza condizioni. Il quadrato cancella il segno del secondo membro: da quel momento in poi il metodo non distingue più i casi, e la risposta è un intervallo dall'aspetto innocente ma sbagliato.
  • Scrivere ∣x∣>k|x| > k come una doppia disuguaglianza, tipo k<x<−kk < x < -k: non esiste alcun numero fatto così. Il «maggiore» dà due semirette separate, quindi un'unione, e va scritto con «oppure».
  • Calcolare zz in tutte le intersezioni fra le rette dei vincoli: parecchie cadono fuori dalla regione e non sono scelte ammissibili. Contano solo i vertici della regione, non tutti i punti d'incontro delle rette.
  • Elevare al quadrato senza prima verificare che entrambi i membri siano non negativi: t↦t2t \mapsto t^2 non conserva l'ordine sui negativi, e il passaggio può creare soluzioni che non c'erano o perderne di buone.
  • Includere uno zero del denominatore perché il simbolo è ≥\ge o ≤\le: lì la frazione non esiste, quindi quel punto è escluso sempre. Nella tabella segnalo con la barra verticale, non con il pallino pieno.

Come lo insegna Atlante

Nell’app la teoria di disequazioni avanzate è divisa in 5 sezioni, con un grafico interattivo da muovere. Ogni passaggio si può chiedere al tutor, che spiega il perché prima del come.

  1. Programmazione lineare: il meglio dentro i vincoliQuando i vincoli sono disequazioni di primo grado, le scelte possibili formano una regione del piano e il meglio di z=ax+byz = ax + by, quando esiste, si trova sempre in un vertice: un problema di massimo che sai risolvere fino in fondo senza derivate.
  2. Perché una disequazione non è un'equazioneHai già risolto disequazioni di primo e di secondo grado, e ti sei già scontrato con il verso che si rovescia. Qui non ripetiamo quei calcoli: ci fermiamo un momento a chiederci perché una disequazione si comporti in modo così diverso da un'equazione, visto che le due scritture si somigliano tanto. La risposta a questa domanda è la chiave di tutto quello che viene dopo — fratte, irrazionali, moduli, grado superiore — e spiega perché in quarta e in quinta continuerai a incontrare disequazioni anche quando starai studiando tutt'altro.
  3. Prodotti e frazioni: la tabella dei segniSai già dire dove sta sopra l'asse una retta e dove ci sta una parabola. Ma appena il testo diventa x−3x2−x−2≤0\frac{x-3}{x^2-x-2}\le 0 non hai una curva sola da guardare: hai tre pezzi che si combinano, e ciascuno cambia segno in un punto diverso. Serve un metodo che li faccia parlare uno alla volta e poi li rimetta insieme senza perdere il filo. Quel metodo è la tabella dei segni.
  4. Disequazioni irrazionali: i due casiHai una disequazione con l'incognita sotto radice e l'istinto dice: elevo al quadrato e via. Prova con x+1>x−5\sqrt{x+1} > x-5: elevando ottieni 3<x<83 < x < 8, e per strada hai già perso x=0x = 0, dove 1=1>−5\sqrt{1} = 1 > -5 è palesemente vera. Nell'equazione un passaggio spericolato lo potevi rimediare alla fine, verificando i due o tre numeri trovati; qui le soluzioni sono infinite e nessuno le controlla a una a una. Le condizioni vanno messe prima di elevare, e cambiano a seconda del verso.
  5. Valore assoluto e sistemi di disequazioniIl dominio di una funzione come ∣x∣−3\sqrt{|x| - 3}, oppure la scritta ∣x−c∣<δ|x - c| < \delta che incontrerai nella definizione di limite, non si affrontano con una regoletta imparata a memoria — tanto più che le due regolette del modulo sono l'una il rovescio dell'altra e si scambiano volentieri. Il valore assoluto ha un significato preciso, ed è una distanza: da quel significato le regole si ricavano in due righe ogni volta che servono. Lo stesso vale per i sistemi, dove tutto si decide su una parola sola: «insieme».

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